• bàner_de_notícies

Servei

Les tècniques de producció habituals inclouen la fotogrametria, l'alquímia, la simulació, etc.
Els programes més utilitzats inclouen: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Les plataformes de jocs més utilitzades inclouen telèfons mòbils (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositius portàtils, jocs al núvol, etc.
La distància entre un objecte i l'ull humà es pot descriure com a "profunditat" en cert sentit. Basant-nos en la informació de profunditat de cada punt de l'objecte, podem percebre més a fons la geometria de l'objecte i obtenir la informació del color de l'objecte amb l'ajuda de les cèl·lules fotoreceptores de la retina.Escaneig 3Ddispositius (normalment d'escaneig de paret simple iconfigurar l'escaneig) funcionen de manera molt similar a l'ull humà, recollint la informació de profunditat de l'objecte per generar un núvol de punts (núvol de punts). El núvol de punts és un conjunt de vèrtexs generats perEscaneig 3Ddispositiu després d'escanejar el model i recollir les dades. L'atribut principal dels punts és la posició, i aquests punts estan connectats per formar una superfície triangular, que genera la unitat bàsica de la quadrícula del model 3D en l'entorn informàtic. El conjunt de vèrtexs i superfícies triangulars és la malla, i la malla renderitza objectes tridimensionals en l'entorn informàtic.
La textura fa referència al patró a la superfície del model, és a dir, la informació de color, la comprensió de l'art del joc és el mapatge difús. Les textures es presenten com a fitxers d'imatge 2D, cada píxel té coordenades U i V i porta la informació de color corresponent. El procés d'afegir textures a una malla s'anomena mapatge UV o mapatge de textures. Afegir informació de color al model 3D ens dóna el fitxer final que volem.
La matriu DSLR s'utilitza per construir el nostre dispositiu d'escaneig 3D: consisteix en un cilindre de 24 costats per muntar la càmera i la font de llum. Es van instal·lar un total de 48 càmeres Canon per obtenir els millors resultats d'adquisició. També es van instal·lar 84 conjunts de llums, cada conjunt format per 64 LED, per a un total de 5376 llums, cadascun dels quals forma una font de llum superficial de brillantor uniforme, permetent una exposició més uniforme de l'objecte escanejat.
A més, per tal de millorar l'efecte del fotomodelatge, vam afegir una pel·lícula polaritzant a cada grup de llums i un polaritzador a cada càmera.
Després d'obtenir les dades 3D generades automàticament, també hem d'importar el model a l'eina de modelatge tradicional Zbrush per fer alguns petits ajustos i eliminar algunes imperfeccions, com ara les celles i els cabells (ho farem per altres mitjans per a recursos semblants als cabells).
A més, cal ajustar la topologia i els UV per donar un millor rendiment a l'hora d'animar les expressions. La imatge de l'esquerra a sota és la topologia generada automàticament, que és força desordenada i sense regles. La imatge de la dreta és l'efecte després d'ajustar la topologia, que està més en línia amb l'estructura de cablejat necessària per fer animacions d'expressions.
I ajustar la UV ens permet crear un recurs de mapatge més intuïtiu. Aquests dos passos es poden considerar en el futur per fer un processament automatitzat mitjançant la IA.
Utilitzant la tecnologia de modelatge d'escaneig 3D, només necessitem 2 dies o menys per fer el model de precisió a nivell de porus de la figura següent. Si fem servir la manera tradicional de fer un model tan realista, un creador de models amb molta experiència necessitarà un mes per completar-lo de manera conservadora.
Aconseguir un model de personatge generat per ordinador de manera ràpida i fàcil ja no és una tasca difícil, el següent pas és fer que el model del personatge es mogui. Els humans han evolucionat durant molt de temps per ser molt sensibles a les expressions de la seva espècie, i les expressions dels personatges, ja sigui en jocs o en pel·lícules generades per ordinador, sempre han estat un punt difícil.