En elpersonatge 3Dprocés de producció, després delcartografiaes completa el següent és el jocesquelet del personatgeedifici.El cos humà és ossos impulsats pels músculs, els ossos tenen un paper de suport per al cos humà i el moviment del personatge del joc està impulsat pels ossos, les expressions facials també s'han de lligar facialment primer.Construeix l'esquelet per produir l'animació posterior.
Un cop construït l'esquelet, és hora d'escortar.Des delesquelet del personatgeimodel de caràcteres separen en el procés depersonatge 3Dproducció, el procés deenquadernacióels músculs i la pell a l'esquelet corresponent per assegurar-se que les parts corresponents seguiran el moviment quan l'esquelet es mogui s'anomena escorçament.
Programari d'ús habitual per a 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estudi de personatges 3Dmaxper retenir els equips i les dades de captura de moviment.Maya utilitza habitualment un connector d'enllaçaparell d'esquelet avançat, utilitzant humaIK per crear ossos.
Sobre l'esquelet (esquelet), l'enquadernació (rigging), la pell (Esfoli), raspallpesos(Pintura de pes)
Els models d'animació 3D es componen d'un gran nombre de vèrtexs (Vertex) i és una tasca impossible moure manualment un nombre tan gran de vèrtexs a la posició especificada en cada fotograma.Així, els artistes presten atenció a la relació entre els ossos dels animals i la pell i també van dissenyar ossos virtuals per al model.
L'esquelet, anomenat armadura, està format per un sol os, igual que l'esquelet humà.Volem "combinar" o "muntar" els ossos i el model d'alguna forma, que en realitat és el que més endavant anomenarem pell.D'aquesta manera, cada os controla els vèrtexs de la zona propera.Quan l'os es mou, l'articulació esquelètica estirarà l'os que controla per moure's amb ell.
Amb els ossos, és molt més fàcil de controlar.Però és més convenient quan es posa per al paper.Així doncs, la gent va agafar prestats els principis del disseny mecànic, va dissenyar diverses limitacions esquelètiques i combinant de manera intel·ligent aquestes limitacions i afegint-ne algunes.controladors, alguns complexos poden necessitar moure molts ossos per aconseguir una postura, només moure un o doscontroladors es pot aconseguir.Per exemple, la postura del taló s'aconsegueix amb aquesta estructura d'unió.
La pell és el procés de combinar ossos i models.EnBatedora, es tracta d'una operació de drecera (Ctrl + P) i fins i tot d'assignaciópesosal mateix temps.La ponderació automàtica que acompanya Blender és tan còmoda i precisa que moltes vegades no cal raspallar els pesos manualment quan s'utilitza Blender per a la pell de caràcters senzill.
Un sol os pot controlar molts vèrtexs i, al mateix temps, un sol vèrtex pot ser controlat per diversos ossos.És on hem d'assignar aquests ossos per controlar aquest vèrtex, i el control s'anomena pes.Al programari 3D, l'eina més comuna per configurar pesos és similar a les eines semblants a pinzells, de manera que aquest procés també s'anomena pesos de pinzell.El mateix esquelet i el mateix model, la configuració dels pesos és diferent i l'efecte d'animació generat final serà molt diferent.