En elPersonatge en 3Dprocés de producció, després delcartografiaes completa el següent és el jocesquelet de personatgeconstrucció. El cos humà està impulsat per músculs i ossos, els ossos tenen un paper de suport per al cos humà i el moviment del personatge del joc està impulsat pels ossos, les expressions facials també han d'estar primer lligades facialment. Construeix l'esquelet per produir l'animació posterior.
Després de construir l'esquelet, és hora de treure-li la pell. Com que l'esquelet del personatge imodel de personatgese separen en el procés de producció de personatges en 3D, el procés deenquadernacióels músculs i la pell a l'esquelet corresponent per garantir que les parts corresponents segueixin el moviment quan l'esquelet es mogui s'anomena escorxat.
Programari més utilitzat per a 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estudi de personatges 3Dmaxper retenir equips i dades de captura de moviment. Maya utilitzava habitualment unenquadernaciócomplementplataforma d'esquelet avançada, utilitzant humaIK per crear ossos.
Sobre esquelet (esquelet), lligament (aparellatge), escorxat (Pellatge), raspallpesos(Pintura de pes)
Els models d'animació 3D estan compostos per un gran nombre de vèrtexs (Vertex), i és una tasca impossible moure manualment un nombre tan gran de vèrtexs a la posició especificada a cada fotograma. Per tant, els artistes presten atenció a la relació entre els ossos dels animals i la pell i també dissenyen ossos virtuals per al model.
L'esquelet, anomenat armadura, està compost d'un sol os, igual que l'esquelet humà. Volem "combinar" o "assemblar" els ossos i el model d'alguna forma, que en realitat és el que anomenarem pell més endavant. D'aquesta manera, cada os controla els vèrtexs de la zona propera. Quan l'os es mou, l'articulació esquelètica estirarà l'os que controla perquè es mogui amb ella.
Amb els ossos, és molt més fàcil de controlar. Però és més convenient quan es posa per al paper. Així doncs, la gent va prendre prestats els principis del disseny mecànic, va dissenyar diverses restriccions esquelètiques i, combinant intel·ligentment aquestes restriccions i afegint-ne algunes...controladorSi bé alguns complexos poden necessitar moure molts ossos per aconseguir una postura, només es pot aconseguir moure un o dos controladors. Per exemple, la postura del taló trepitjant s'aconsegueix amb aquesta estructura d'unió.
L'escorçament és el procés de combinar ossos i models.Batedora, es tracta d'una operació de drecera (Ctrl + P) i fins i tot d'assignar pesos alhora. La ponderació automàtica que acompanya el Blender és tan convenient i precisa que moltes vegades no cal aplicar el pinzell manualment als pesos quan s'utilitza el Blender per a la personalització senzilla dels personatges.
Un sol os pot controlar molts vèrtexs i, alhora, un sol vèrtex pot ser controlat per diversos ossos. És on hem d'assignar aquests ossos per controlar aquest vèrtex, i el control s'anomena pes. En programari 3D, l'eina més comuna per configurar pesos és similar a les eines de tipus pinzell, per la qual cosa aquest procés també s'anomena pesos de pinzell. El mateix esquelet i el mateix model, la configuració dels pesos és diferent i l'efecte d'animació final generat serà molt diferent.