• bàner_de_notícies

Servei

Oferimdibuixat a màpersonatge/escenamodelatgeserveis, incloent-hi el disseny i la producció d'obres d'art originals en molts estils artístics diferents (per exemple,estil anime).
Els nostres dissenyadors d'art creen el contingut 2D en programari 3D basat en el concepte. El producte final és elmodel basei textura. El/Lamodelés el fotograma principal de l'actiu i la textura és el color i l'estil del fotograma. Per produir un baixmodeldel model 3D,dibuixat a màdetermina el resultat final de la textura. El 30% dels models 3D depenen de models i el 70% de textures
El procés de producció de personatges dibuixats a mà requereix atenció als següents punts generals.
1. Completar el model (modelatge)
(1) Presteu atenció al ritme del cablejat del motlle nu i a les lleis del cablejat; el cablejat sempre segueix l'estructura.
(2) Centrar-se en l'expressió de la tensió, l'estructura de l'equip del model depèn del grau d'estrès suau i dur del material. L'expressió facial és adequadament exagerada i relaxada, mostrant impuls;
(3) La batedora es pot utilitzar com a batedora tradicionalpolígonmodelatge.
2. UVcol·locació
(1) Presteu atenció a jugar recte i assegureu-vos que la resta de la cara i la part superior del cos es deixin per a l'equipament, la part inferior del cos i les armes (depèn de l'anàlisi específica del rol).
(2) Presteu atenció als requisits bàsics del projecte general UV. La mida de la zona UV de dalt a baix és densa a escassa.
(3) Presteu atenció a intentar mantenir els raigs UV plens de tot elcartografiaper estalviar recursos.
(4) Presteu atenció a la distinció entre vores dures i vores suaus.
(5) El valor dels UV icartografiaLa vora i el desbordament mantenen 3 píxels per evitar la vora negra al resultat final.
3. Cartografia
Presteu atenció al color inherent. Aquí teniu un consell: podem considerar l'equilibri general de la relació entre la part superior i inferior del personatge i la relació de colors càlids i freds. En primer lloc, utilitzem l'eina de degradat de Bodypaint per crear una part superior i inferior del degradat al personatge (color del vèrtex). I després, al Photoshop, necessitem el menú d'imatgeombrejadormenú d'ajustament enMaiai altres programes i seleccioneu el color opcional per configurar la temperatura càlida i freda.
Mapatge normal. ZBrush és un programari comú per amapatge normalmètode. Es creen línies normals a cada punt de la superfície irregular de l'objecte original, i el canal de color RGB s'utilitza per marcar la direcció de les línies normals, que podeu interpretar com una direcció diferentmallasuperfície paral·lela a la superfície irregular original. És només un pla llis. Primer feu un mapa de color sòlid i després afegiu-hi un mapa de materials a sobre.
També podeu utilitzar PS per crear les transparències alfa, canviar a una esfera de material translúcid quan importeu a SP, després afegir el canal OP i finalment arrossegar-hi les transparències acabades.
4. La font de llum principal i el volum
La font de llum principal i el volum del personatge, els personatges pintats a mà només tenen una font de llum principal. La font de llum brilla cap avall a un angle oblic de 45 graus per sobre de la part frontal com a punt de referència. Aclariu la relació de dalt a baix i la relació blanc i gris, alhora que doneu forma al volum del personatge.
Cada peça tindrà un color inherent específic per dibuixar les seves parts clares i fosques, que tindran volum.
5. Millora dels detalls
Aquest pas es basa en el gran volum de bona forma, per enfortir el volum i dibuixar el caràcter sobre el contorn de l'estructura local. L'augment del volum es pot interpretar com una millora del contrast. Millora el grau de relació blanc-negre i gris de cada peça, de manera que sembli més tridimensional. Després del processament, podeu veure tots els contorns del personatge que teniu davant, com ara patrons, vores metàl·liques, etc. La seva relació d'ubicació i mida de color s'estableix.
6. Dibuix detallat
El detall fa referència a les petites parts o patrons del volum més fi, que conté, per exemple, petites parts o gruixos de patrons, així com la textura dels reflexos i ressalts metàl·lics, les textures dels teixits, l'estructura muscular i altres característiques del refinament de diferents materials. Aquest pas també requereix una sensació de baixa pressió i baixa duresa en tot el personatge, inclosos els llocs evidents del bloc de color per a una transició suau. La transició suau entre diferents blocs de color també determina els detalls de la imatge. Generalment, necessitem...tres vistesdel personatge.
Però la transició de blocs de color no sempre és necessària. En la representació de personatges realistes, com ara el refinament del material metàl·lic, els artistes deixen alguns blocs de color adequadament per augmentar la qualitat de la textura. A més, no cal oblidar la relació entre la part superior i inferior, la relació entre la part frontal i lateral, el centre visual, els canvis reals i imaginaris, el control dels canvis càlids i freds.
Classificació de l'estil general de l'art de joc i les obres representatives.
1. Europa i Amèrica
Màgia europea i americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: sèries "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gòtic: “El retorn de la bogeria d'Alice” “Castlevania Shadow King
Renaixement: “Era de la navegació” “Època 1404” “Assassin's Creed 2”
Cowboy de l'Oest: “Salvat Oest” “Salvat Oest” “En busca de l'Arca Perduda”
Europa i Amèrica modernes: la major part del gènere bèl·lic amb temes realistes, com ara "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, la sèrie "GTA", "Watch Dogs" i la sèrie "Need for Speed".
Postapocalíptic: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Ciència-ficció: (subdividida en: steampunk, punk de vàlvules de buit, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vertigen mecànic”, “L'Ordre de 1886”, “El retorn d'Alícia a la bogeria”, “Gravity Bizarro World”
b: Punk de tub: sèrie "Red Alert", "Fallout 3", "Metro 2033", "BioShock", "Sèrie Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: sèrie "Halo", "EVE", "Starcraft", sèrie "Mass Effect", "Destiny"

2. Japó
Màgia japonesa: sèrie "Final Fantasy", sèrie "Legend of Heroes", sèrie "Spirit of Light", sèrie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gòtic japonès: “Castlevania”, “Caçafantasmes”, “Caçadors d'àngels”
Steampunk japonès: sèrie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonès: sèrie "Super Robot Wars", jocs relacionats amb Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japonès modern: sèrie "King of Fighters", sèrie "Dead or Alive", sèrie "Resident Evil", sèrie "Alloy Gear", sèrie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Estil d'arts marcials japoneses: sèrie "Warring States Basara", sèrie "Ninja Dragon Sword"
Estil de cel·luloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Xina
Cultiu de la immortalitat: “Vuit meravelles de la Vall Fantasma”, “Pergamí Taiwu E”
Arts marcials: “La fi del món”, “Un somni del riu llac”, “La veritable escriptura dels nou mals”
Tres Regnes: "Els Tres Regnes
Viatges per l'oest: “Fantasy West”

4. Corea
La majoria són temes mixtos, sovint combinant màgia europea i americana o arts marcials xineses, i afegint-hi diversos elements steampunk o cyberpunk, i els trets dels personatges solen ser d'estètica japonesa. Per exemple: "Paradise", la sèrie "StarCraft", etc.