• notícia_banner

Servei

Oferimdibuixats a màpersonatge/escenamodelatgeserveis, inclòs el disseny i la producció d'obres d'art originals en molts estils d'art diferents (p. ex.,estil anime).
Els nostres dissenyadors d'art creen el contingut 2D en programari 3D basat en el concepte. El producte final és elmodel basei textura. Elmodelés el marc principal de l'actiu i la textura és el color i l'estil del marc. Per produir un model baix de model 3D, el dibuix a mà determina el resultat final de la textura. El 30 per cent dels models 3D depenen dels models i el 70 per cent de les textures
El procés de producció de personatges dibuixats a mà requereix atenció als següents punts generals.
1. Completa el model (modelat)
(1) Presteu atenció al ritme de les lleis de cablejat i cablejat del motlle nu; el cablejat sempre segueix l'estructura.
(2) Centrar-se en l'expressió de la tensió, l'estructura de l'equip del model depèn del grau d'estrès suau i dur del material. L'expressió facial és adequadament exagerada i relaxada, mostrant impuls;
(3) La batedora es pot utilitzar com a tradicionalpolígonmodelatge.
2. UVcol·locació
(1) Preste atenció a jugar recte i assegureu-vos que la resta de la cara i la part superior del cos es deixen per a l'equip, la part inferior del cos i les armes (depèn de l'anàlisi del rol específic).
(2) Prestar atenció als requisits bàsics del projecte generalUV. La mida de l'àrea UV de dalt a baix és densa a escassa.
(3) Preste atenció per intentar mantenir la UV plena de totcartografiaper estalviar recursos.
(4) Preste atenció a la distinció entre vores dures i suaus.
(5) El valor de la UV icartografiaedge and overflow manté 3 píxels, per evitar la vora negra en el resultat final.
3. Cartografia
Preste atenció al color inherent. Aquí teniu un consell, podem considerar l'equilibri general de la relació entre la part superior i inferior del personatge i la relació de color càlid i fred. En primer lloc, utilitzem l'eina de degradat de Bodypaint al personatge per crear una part superior i inferior del degradat (color del vèrtex). A continuació, a Photoshop, necessitem el menú d'imatgeombrejadormenú d'ajustament amaiai un altre programari i seleccioneu el color opcional per configurar el càlid i el fred.
Cartografia normal. ZBrush és un programari comú per amapeig normalmètode. Les línies normals es fan a cada punt de la superfície accidentada de l'objecte original, i el canal de color RGB s'utilitza per marcar la direcció de les línies normals, que podeu interpretar com a diferent.mallasuperfície paral·lela a la superfície accidentada original. És només un avió suau. Feu primer un mapa de color sòlid i, a continuació, afegiu-hi un mapa de material.
També podeu utilitzar PS per fer les vostres transparències alfa, canviar a una esfera de material translúcid quan importeu a SP, afegir el canal OP i, finalment, arrossegar-hi les transparències acabades.
4. La font de llum principal i el volum
La font de llum principal i el volum del personatge, els personatges pintats a mà només tenen una font de llum principal. La font de llum que brilla cap avall a 45 graus oblics per sobre del davant com a referència. Aclareix la relació de dalt a baix i la relació grisa en blanc i negre, alhora que dóna forma al volum del personatge.
Serà específica cada peça de color inherent per dibuixar les seves parts clares i fosques tindran volum.
5, Millora dels detalls
Aquest pas es basa en el gran volum de bona forma, per enfortir el volum i dibuixar el personatge al contorn de l'estructura local. La millora del volum es pot interpretar com una millora del contrast. Millorar el grau de relació entre blanc i negre de cada peça, de manera que sembli més tridimensional. Després del processament, podeu veure tots els contorns del personatge davant vostre, com ara patrons, vores metàl·liques, etc. S'estableix la mida del color de la seva relació d'ubicació.
6, dibuix de detall
El detall es refereix a les peces petites o patrons en el volum més fi, que conté, per exemple, peces petites o gruix del patró, així com la textura de reflexos i reflexos metàl·lics, textures de teixit, estructura muscular i altres característiques de refinament de diferents materials. Aquest pas també requereix una sensació de baixa pressió i baixa duresa a tot el personatge, inclosos els llocs evidents del bloc de color per a una transició suau. La transició suau entre diferents blocs de color també determina els detalls de la imatge. En general, necessitemtres vistesdel personatge.
Però la transició de blocs de color no sempre és necessària. En la representació de personatges realistes, com el refinament del material metàl·lic, els artistes deixen algun bloc de color adequadament per augmentar la qualitat de la textura. A més, no oblideu la relació entre la part superior i la inferior, la relació entre la part davantera i el costat, el centre visual, els canvis reals i imaginaris, el control dels canvis càlids i freds.
Classificació de l'estil general del joc-art i obres representatives.
1. Europa i Amèrica
Màgia europea i americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: sèries "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress".
Gòtic: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaixement: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Europa i Amèrica modernes: la majoria del gènere bèl·lic amb temes realistes, com ara "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, sèries "GTA", sèries "Watch Dogs", "Need for Speed"
Postapocalíptic: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Ciència ficció: (subdividit en: steampunk, punk de tubs buit, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: sèrie "Red Alert", "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Sèrie Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: sèrie "Halo", "EVE", "Starcraft", sèrie "Mass Effect", "Destiny"

2. Japó
Màgia japonesa: sèrie "Final Fantasy", sèrie "Legend of Heroes", sèrie "Spirit of Light", sèrie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gòtic japonès: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters".
Steampunk japonès: sèrie Final Fantasy, Sakura Wars
Ciberpunk japonès: sèrie "Super Robot Wars", jocs relacionats amb Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japonès modern: sèrie "King of Fighters", sèrie "Dead or Alive", sèrie "Resident Evil", sèrie "Alloy Gear", sèrie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu".
Estil d'arts marcials japoneses: sèrie "Warring States Basara", sèrie "Ninja Dragon Sword".
Estil de cel·luloide: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"

3. Xina
Cultiu de la immortalitat: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Arts marcials: "La fi del món", "Un somni del llac del riu", "La veritable escriptura dels nou mals"
Tres Regnes: “Els Tres Regnes
Viatge occidental: “Fantasy West

4. Corea
La majoria d'ells són temes mixts, sovint barrejant màgia europea i americana o arts marcials xineses, i afegint-hi diversos elements steampunk o ciberpunk, i les característiques dels personatges solen ser estètiques japoneses. Per exemple: "Paradise", sèrie "StarCraft", etc.