En analogia amb els mobles,cartografiaés el procés de pintar totes les superfícies del model a l'art del joc. Un copModel 3D(les tècniques més utilitzades inclouen: tecnologia d'escaneig de fotos, alquímia, simulació, etc.) s'ha ajustat i optimitzat en detall, comença el procés de mapatge, que també forma part de l'estil artístic del joc (píxel, gòtic, coreà, japonès, antic, simple, vapor, europeu i americà) iart de personatgesdetalls, a més d'utilitzar molts materials d'alta definició, el dissenyador també haurà de dibuixar a mà per a la producció del concepte i, a continuació,materials emmagatzematsEls jocs de nova generació combinaran el mapatge anterior per aconseguir millors efectes de textura i rendiment dels personatges.ZBrush, El shader és un mètode comú demapatge normalprogramari.
Els tipus i mètodes de mapatge habituals inclouenmapatge normal, mapatge al forn, mapatge de textures,mapatge de color intrínsec, cartografia metàl·lica,mapatge de rugositat, cartografia de reflexió difusa, mapatge de color d'ombra, mapatge de colors de transició, mapatge de colors destacats, mapatge de nivells de ressaltat, brillantormapatge de y,cartografia autoluminosa, mapatge transparent, mapatge opac, mapatge de colors de transició, mapatge de relleus, mapatge de refracció, mapatge de reflexions, mapatge de reemplaçament, Mapatge AO, mapatge d'emmascarament de llum ambiental.Mapa de bits, corrector,Combustió, Gradient, Gradienttramp, Remolí, Rajoles, etc.
Un cop finalitzat el mapeig, cal il·luminació i renderització per afegir textura a l'escena i al personatge. Depenent decaracterístiques d'il·luminació, els mètodes d'il·luminació habituals són la il·luminació d'inundació, la claraboia,focus d'atenció, focus gratuït, reflector de l'àrea del Sr., focus de l'àrea del Sr.
La renderització requereix l'ús d'unrenderitzadorEl programari de renderització habitual inclou NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Cartografiant materials comuns (Material) introducció. Els ajustos materials no estan gravats en pedra, l'específic també amb l'escena de la llum a modificar, aquí només per introduir elVRafinació. Els materials més utilitzats a les nostres vides inclouen pedra, vidre, tela, metall, fusta, paper pintat, pintura, plàstic, cuir. La majoria dels materials tenen el seu color inherent.
A. material de pedra
La pedra té una superfície de mirall,superfície suau, superfície dura, superfície còncava i convexa diverses. Pedra mirall com a exemple, la superfície de la pedra mirall és més llisa, reflectant, els reflexos són més petits. Mètode d'afinació VR per a Difuse (reflexió difusa) – mapatge de textures de pedra, Reflect (reflexió) – 40, Destacatbrillantorbrillantor – 0,9, brillantor (brillantor,suavitat) – 1, Subdivisions (subdivisió) – 9.
B. el material de la tela
El material de tela que s'utilitza habitualment es divideix en teixit ordinari, mantes i seda, principalment segons la rugositat de la superfície i l'àrea, respectivament, i té característiques diferents.
C. material de seda.
El material de seda té una brillantor metàl·lica, un cert grau de metall, una superfície relativament llisa i característiques de teixit.
D. material de fusta.
La superfície de la fusta és relativament llisa, amb una certareflexió, amb un bony, la llum alta és petita, segons el color de la superfície es pot dividir en dos brillants i mats.
E. Material de vidre.
La superfície del material de vidre és llisa, amb certa llum intensa, transparent amb fenomens de reflexió i refracció.
F. materials metàl·lics
(a) acer inoxidable: la superfície és relativament llisa, petits reflexos, petits borrosos, dividits en mirall, raspallats, tres glaçats.
(B) material d'aliatge d'alumini
G. material de pintura
Es divideix en pintura brillant, sense material de pintura clar. La superfície de la pintura brillant és llisa, l'atenuació reflectant és petita, petits reflexos, sense pintura clara com la pintura de làtex, la superfície de la pintura de làtex és rugosa i irregular.
H. Material de cuir
La superfície del material de cuir té un reflex suau, una mica de reflex, textura superficial (Textura) és molt fort
I. Material plàstic
La superfície del material plàstic és llisa, reflectant, els punts destacats són petits.
J. Paper pintat, paper
Cal completar el mapatge de materials després deantialiàsingprocessament (suavitzant les vores). Aquí per compartir consells de mapatge.
Cartografia iUVtenir una relació estreta amb la mida UV, cosa que afectarà la integritat i la claredat de tot el mapatge (models irregulars complexos, aerodinàmics, etc.)! Si esteu treballant en l'eficiència d'algun programari, mostrar alguns models complexos és una bona opció (a més del nombre de models de superfície molt alta!).
Es recomana utilitzar UVLayout, fàcil de començar, i MAX té una interfície per facilitar la visualització oportuna de l'efecte! Si utilitzeu un mapatge sense fissures, podeu utilitzar UVWmap per mostrar alguns models més regulars, ajustar el mosaic U i V. Embolcall retràctil Embolcall retràctil i després ajusteu l'extensió del mapatge!
Els primers plans generalment es basen en la textura del mapatge de detalls de volum, i cal gestionar la premissa de la costura. Aquest és el moment d'utilitzar l'afinament manual d'Unwrap UVW, que requereix molt de temps però pot obtenir l'efecte desitjat. Alguns mapatges necessiten dibuixar el seu propi bodypaint o Mudbox, etc., principalment per ajustar la costura del mapatge del model i la direcció de la textura, el desenfocament del pla, les ratllades, etc.