• notícia_banner

Servei

En l'analogia dels mobles,cartografiaés el procés de pintar totes les superfícies del model en l'art del joc.Un cop elmodel 3D(les tècniques d'ús habitual inclouen: tecnologia d'escaneig fotogràfic, alquímia, simulació, etc.) s'ha afinat i optimitzat amb detall, elcartografiacomença el procés, que també és la part de l'estil artístic del joc (píxel, gòtic, coreà, japonès, antic, senzill, vapor, europeu i americà) iart del personatgedetalls, a més d'utilitzar molts materials d'alta definició, el dissenyador també haurà de dibuixar a mà per a la producció del concepte i desprésmaterials emmagatzemats.Els jocs de nova generació combinaran el mapatge anterior per aconseguir una millor textura dels personatges i efectes de rendiment.ZBrush, Shader és un mètode comú demapeig normalprogramari.
Els tipus i mètodes de mapeig comuns inclouenmapeig normal, mapeig al forn, mapatge de textures,mapeig de colors intrínsec, cartografia metàl·lica,cartografia de rugositat, mapeig de reflex difusa, mapeig de colors d'ombra, mapeig de color de transició, ressaltar el mapa de colors, mapeig de nivell de ressaltat, brillantori mapeig,cartografia auto-lluminosa, cartografia transparent, mapeig opac, mapeig de color de transició, mapatge de bump, mapeig de refracció, mapeig de reflexió, cartografia de substitució, Cartografia AO, mapatge d'emmascarament de la llum ambiental.Mapa de bits, verificador,Combustió, Gradient, Gradientramp, Swirl, Rajoles, etc.
Un cop finalitzat el mapeig, cal il·luminació i renderització per afegir textura a l'escena i al personatge.Depenent de lacaracterístiques de la il·luminació, els mètodes d'il·luminació habituals són inundació, claraboia,focus objectiu, focus lliure, mr area reflector, mr zona focus.
La representació requereix l'ús d'arenderitzador.ComúrenderitzadorEl programari inclou NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Cartografia de materials comuns (Material) introducció.La configuració del material no està fixada en pedra, l'específic també amb l'escena de la llum per modificar, aquí només per introduir elVRafinació.Els materials més utilitzats a les nostres vides inclouen pedra, vidre, teixit, metall, fusta, paper pintat, pintura, pintura, plàstic, cuir.La majoria dels materials tenen el seu color inherent.
A. material de pedra
La pedra té una superfície de mirall,superfície suau, superfície dura, superfície còncava i convexa diverses.Mirall de pedra com a exemple, la superfície de la pedra del mirall és més llisa, reflectant, els punts destacats són més petits.VRmètode d'afinació per a Diffuse (reflex difusa) – mapatge de textura de pedra, reflecteix (reflexió) - 40, brillantor de ressaltat - 0,9, brillantor (brillant,suavitat) – 1, subdivisions (subdivisió) – 9.
B. el material de la tela
El material de tela que s'utilitza habitualment es divideix en teixit normal, mantes, seda tres, principalment segons la rugositat de la superfície i l'àrea, respectivament, tenen diferents característiques.
C. material de seda.
El material de seda té tant una brillantor metàl·lica, un cert grau de metall, la superfície és relativament llisa i les característiques del teixit.
D. material de fusta.
La superfície de la fusta és relativament llisa, amb un cert reflex, amb un cop, la llum alta és petita, segons la coloració de la superfície, es pot dividir en dos brillants i mats.
E. Material de vidre.
La superfície del material de vidre és llisa, amb certa llum alta, transparent amb fenomen de reflexió i refracció.
F. materials metàl·lics
(a) acer inoxidable: la superfície és relativament llisa, petits reflexos, petits borroses, dividida en mirall, raspallat, esmerilat tres.
(B) material d'aliatge d'alumini
G. material de pintura
Es divideix en pintura brillant, sense material de pintura lleugera.Superfície de pintura brillant llisa, l'atenuació reflectant és petita, petits aspectes destacats, sense pintura lleugera com ara pintura de làtex, superfície de pintura de làtex una mica rugosa i accidentada.
H. Material de pell
La superfície del material de cuir té un aspecte suau, una mica de reflex, textura superficial (Textura) és molt fort
I. Material plàstic
La superfície del material plàstic és llisa, reflectant, els punts destacats són petits.
J. Fons de pantalla, paper
El mapatge del material s'ha de completar després deanti-aliasingprocessament (suavització de vores).Aquí per compartir consells de mapes.
Cartografia iUVtenir una estreta relació amb la mida UV ordenada afectarà la integritat i la claredat de tot el mapatge (models irregulars complexos, etc.)!Si esteu treballant en l'eficiència d'algun programari per mostrar alguns models complexos és una bona opció (a més del nombre de models de superfície molt alt!)
Es recomana utilitzar UVLayout, fàcil d'iniciar, i MAX té una interfície per facilitar la visualització oportuna de l'efecte!Si utilitzeu un mapeig perfecte, podeu utilitzar UVWmap per mostrar alguns models més habituals, ajustar el mosaic U i V.Shrink Wrap Shrimk Wrap i després encaixa la propagació de mapes!
Els primers plans són generalment sobre la textura del mapa de detalls del volum, s'ha de gestionar la premissa de la costura.Aquest és el moment d'utilitzar l'ajust manual Unwrap UVW, que requereix molt de temps, però pot obtenir l'efecte desitjat.Alguns mapes necessiten dibuixar el seu propi bodypaint o Mudbox, etc., principalment per a l'ajust de la costura i la direcció de la textura, el desenfocament del pla, les ratllades, etc.