• bàner_de_notícies

Servei

Com a empresa de producció professional d'art de videojocs, Sheer es compromet a potenciar al màxim els jocs dels nostres clients, a crear una experiència de joc immersiva per als jugadors, a donar vida a l'escena del joc, com ara l'herba, l'arbre, l'edifici, la muntanya, el pont i la carretera, de manera que els jugadors puguin tenir una sensació d'immersió en el joc.
El paper de les escenes en el món del joc inclou: explicar la visió del món del joc, reflectir l'estil artístic del joc, adaptar el desenvolupament de la trama, establir l'atmosfera general, la necessitat d'interacció home-màquina, etc.
Escenamodelatgeen el joc es refereix a la creació d'accessoris i escenesmodels al joc segons els dibuixos artístics del joc conceptual. En general, tots els objectes inanimats sónmodeleditats pels creadors de models d'escenes de joc, com ara muntanyes i rius, edificis, plantes, etc.
Generalment, hi ha 2 tipus d'escenes conceptuals.
Un és el dibuix conceptual, que pot ser diferent de la perspectiva o l'escala del joc en si, però podria mostrar el concepte.
L'altre és el dibuix isomètric, que és coherent amb la perspectiva i l'escala del joc.
Sigui com sigui, cal convertir el mapa en una escena coherent al joc refinant-lo.
Si es tracta d'una escena de mapa en 2D, cal tallar-la i dividir-la en la capa bàsica, la vista llunyana (cel, etc.), la vista propera (edificis, arbres, etc.) i el fons gran (mapa base). Hi haurà més capes dividides, afegint-hi el paper de capa transparent (mètode de perspectiva) i afegint una capa de col·lisió (zona no transitable) si necessitem que el mapa sigui més refinat. Finalment, exportem el fitxer al joc.
Per crear models d'escenes en els jocs, els artistes necessiten una bona comprensió de la història de l'arquitectura, els diferents estils de l'escena del joc, incloent-hi la versió realista i la versió Q, i el rendiment de la il·luminació del material del joc. A més, l'artista ha de ser bo observant la vida i acumular diversos coneixements, com ara coneixements d'urbanisme o coneixements d'armes.
escena xinesamodelatge: els artistes necessiten conèixer arquitectura, comprendre les lleis bàsiques de la construcció, una breu història de l'arquitectura xinesa, apreciar l'arquitectura xinesa, crear imitacions de pavellons i temples reals. I estar familiaritzats amb la construcció de sales en l'arquitectura xinesa, com ara la construcció de patis, incloent-hi façanes, sales principals, compartiments, etc., modelatge interior xinès en joc.
Modelatge d'escenes d'estil occidental: els artistes han de conèixer les regles de creació d'edificis d'estil occidental, una breu història de l'arquitectura occidental, el mètode de producció d'escenes d'estil occidental, cocció de calcomanies i efectes normals simples, apreciació de l'arquitectura occidental, modelatge d'una capella occidental, cocció de calcomanies d'il·luminació, calcomanies normals, efectes normals.
Creació d'entorns i combinació d'escenes: creació d'arbres, plantes, pedres i altres elements, creació de terreny i formes del relleu.
Els consells del procés de producció
1. Completar el model (modelatge)
(1) Presteu atenció al ritme del cablejat del motlle nu i a les lleis del cablejat; el cablejat sempre segueix l'estructura.
(2) Centrar-se en l'expressió de la tensió, l'estructura de l'equip del model depèn del grau d'estrès suau i dur del material. L'expressió facial és adequadament exagerada i relaxada, mostrant impuls;
(3) La batedora es pot utilitzar com a batedora tradicionalpolígonmodelatge.
2. UVcol·locació
(1) Presteu atenció a jugar recte i assegureu-vos que la resta de la cara i la part superior del cos es deixin per a l'equipament, la part inferior del cos i les armes (depèn de l'anàlisi específica del rol).
(2) Presteu atenció als requisits bàsics del projecte general UV. La mida de la zona UV de dalt a baix és densa a escassa.
(3) Presteu atenció a intentar mantenir els raigs UV plens de tot elcartografiaper estalviar recursos.
(4) Presteu atenció a la distinció entre vores dures i vores suaus.
(5) El valor d'UV i la vora i el desbordament del mapatge mantenen 3 píxels per evitar la vora negra al resultat final.
3. Cartografia
Presteu atenció al color inherent. Aquí teniu un consell: podem considerar l'equilibri general de la relació entre la part superior i inferior del personatge i la relació de colors càlids i freds. En primer lloc, utilitzem l'eina de degradat de Bodypaint per crear una part superior i inferior del degradat al personatge (color del vèrtex). I després, al Photoshop, necessitem el menú d'imatgeombrejadormenú d'ajustament enMaiai altres programes i seleccioneu el color opcional per configurar la temperatura càlida i freda.
Mapatge normal. ZBrush és un programari comú per amapatge normalmètode. Es creen línies normals a cada punt de la superfície irregular de l'objecte original, i el canal de color RGB s'utilitza per marcar la direcció de les línies normals, que podeu interpretar com una direcció diferentmallasuperfície paral·lela a la superfície irregular original. És només un pla llis. Primer feu un mapa de color sòlid i després afegiu-hi un mapa de materials a sobre.
També podeu utilitzar PS per crear les transparències alfa, canviar a una esfera de material translúcid quan importeu a SP, després afegir el canal OP i finalment arrossegar-hi les transparències acabades.
Els estils artístics de joc comuns es classifiquen de la següent manera.
1. Europa i Amèrica
Fantasia màgica europea i americana: hi ha "World of Warcraft", "Diablo", la sèrie "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: sèries "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gòtic: “El retorn de la bogeria d'Alice” “Castlevania Shadow King
Renaixement: “Era de la navegació” “Època 1404” “Assassin's Creed 2”
Cowboy de l'Oest: “Salvat Oest” “Salvat Oest” “En busca de l'Arca Perduda”
Europa i Amèrica modernes: la major part del gènere bèl·lic amb temes realistes, com ara "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, la sèrie "GTA", "Watch Dogs" i la sèrie "Need for Speed".
Postapocalíptic: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Ciència-ficció: (subdividida en: steampunk, punk de vàlvules de buit, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vertigen mecànic”, “L'Ordre de 1886”, “El retorn d'Alícia a la bogeria”, “Gravity Bizarro World”
b: Punk de tub: sèrie "Red Alert", "Fallout 3", "Metro 2033", "BioShock", "Sèrie Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: sèrie "Halo", "EVE", "Starcraft", sèrie "Mass Effect", "Destiny"

2. Japó
Màgia japonesa: sèrie "Final Fantasy", sèrie "Legend of Heroes", sèrie "Spirit of Light", sèrie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gòtic japonès: “Castlevania”, “Caçafantasmes”, “Caçadors d'àngels”
Steampunk japonès: sèrie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonès: sèrie "Super Robot Wars", jocs relacionats amb Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japonès modern: sèrie "King of Fighters", sèrie "Dead or Alive", sèrie "Resident Evil", sèrie "Alloy Gear", sèrie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Estil d'arts marcials japoneses: sèrie "Warring States Basara", sèrie "Ninja Dragon Sword"
Estil cel·luloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Xina
Cultiu de la immortalitat: “Vuit meravelles de la Vall Fantasma”, “Pergamí Taiwu E”
Arts marcials: “La fi del món”, “Un somni del riu llac”, “La veritable escriptura dels nou mals”
Tres Regnes: "Els Tres Regnes
Viatges per l'oest: "Fantasy West"

4. Corea
La majoria són temes mixtos, sovint combinant màgia europea i americana o arts marcials xineses, i afegint-hi diversos elements steampunk o cyberpunk, i els trets dels personatges solen ser d'estètica japonesa. Per exemple: "Paradise", la sèrie "StarCraft", etc.