• notícia_banner

Servei

Com a empresa de producció d'art de jocs professional, Sheer està compromesa amb la màxima potenciació dels jocs dels nostres clients, per crear una experiència de joc immersiva per als jugadors, per donar vida a l'escena del joc, com ara herba, arbre, edifici, muntanya, pont i carretera, perquè els jugadors puguin tenir una sensació d'immersió en el joc.
El paper de les escenes al món del joc inclou: explicar la visió del món del joc, reflectir l'estil artístic del joc, fer coincidir el desenvolupament de la trama, establir l'atmosfera general, la necessitat d'interacció home-màquina, etc.
Escenamodelatgeen el joc es refereix a la creació d'accessoris i escenamodels en el joc segons els dibuixos conceptuals del joc.En termes generals, tots els objectes inanimats són modelats pels creadors de models d'escenes del joc del joc, com ara muntanyes i rius, edificis, plantes, etc.
En general, hi ha 2 tipus d'escenes conceptuals.
Un és el dibuix conceptual, que pot ser diferent de la perspectiva o l'escala del propi joc, però podria mostrar el concepte.
L'altre és el dibuix isomètric, que és coherent amb la perspectiva i l'escala del joc.
De qualsevol manera, cal convertir el mapa en una escena coherent del joc perfeccionant-lo.
Si es tracta d'una escena de mapa 2D, cal tallar-la, dividir-la en la capa bàsica de funcionament, vista llunyana (cel, etc.), vista propera (edificis, arbres, etc.), fons gran (mapa base).Hi haurà més capes dividides, afegint el paper de capa transparent (mètode de perspectiva), afegir una capa de col·lisió (àrea no transitable) si necessitem que el mapa sigui més refinat.Finalment, exportem el fitxer al joc.
Creant un model d'escena en els jocs, els artistes requereixen una bona comprensió de la història de l'arquitectura, diferents estils de l'escena del joc, inclosa la versió realista i la versió Q, el rendiment d'il·luminació del material del joc.A més, l'artista ha de ser bon observant la vida i acumular diversos coneixements, com ara coneixements d'urbanisme o coneixements d'armes.
Escena xinesamodelatge: els artistes necessiten conèixer l'arquitectura, entendre les lleis bàsiques de construcció, una breu història de l'arquitectura xinesa, apreciar l'arquitectura xinesa, crear pavellons i temples reals d'imitació.I estan familiaritzats amb la creació de sales a l'arquitectura xinesa, com ara la fabricació de patis, incloses les sales de façana, les sales principals, els compartiments, etc., el modelatge d'interiors xinès al joc.
Modelatge d'escenes d'estil occidental: els artistes han de conèixer les regles de creació d'edificis d'estil occidental, una breu història de l'arquitectura occidental, el mètode de producció d'escenes d'estil occidental, cocció de calcomanes i efectes normals senzills, apreciació de l'arquitectura occidental, modelatge d'un occidental capella, calcomanes d'il·luminació de cocció, calcomanes normals, efectes normals.
Creació d'entorns i combinació d'escenes: creació d'arbres, plantes, pedres i altres elements, fent terreny i formes del relleu.
Els consells del procés de producció
1. Completa el model (modelat)
(1) Presteu atenció al ritme de les lleis de cablejat i cablejat del motlle nu;el cablejat sempre segueix l'estructura.
(2) Centrar-se en l'expressió de la tensió, l'estructura de l'equip del model depèn del grau d'estrès suau i dur del material.L'expressió facial és adequadament exagerada i relaxada, mostrant impuls;
(3) La batedora es pot utilitzar com a tradicionalpolígonmodelatge.
2. UVcol·locació
(1) Preste atenció a jugar recte i assegureu-vos que la resta de la cara i la part superior del cos es deixen per a l'equip, la part inferior del cos i les armes (depèn de l'anàlisi del rol específic).
(2) Preste atenció als requisits bàsics del projecte general UV.La mida de l'àrea UV de dalt a baix és densa a escassa.
(3) Preste atenció per intentar mantenir la UV plena de totcartografiaper estalviar recursos.
(4) Preste atenció a la distinció entre vores dures i suaus.
(5) El valor de l'UV i la vora de mapeig i el desbordament manté 3 píxels, per evitar la vora negra en el resultat final.
3. Cartografia
Preste atenció al color inherent.Aquí teniu un consell, podem considerar l'equilibri general de la relació entre la part superior i inferior del personatge i la relació de color càlid i fred.En primer lloc, utilitzem l'eina de degradat de Bodypaint al personatge per crear una part superior i inferior del degradat (color del vèrtex).A continuació, a Photoshop, necessitem el menú d'imatgeombrejadormenú d'ajustament amaiai un altre programari i seleccioneu el color opcional per configurar el càlid i el fred.
Cartografia normal.ZBrush és un programari comú per amapeig normalmètode.Les línies normals es fan a cada punt de la superfície accidentada de l'objecte original, i el canal de color RGB s'utilitza per marcar la direcció de les línies normals, que podeu interpretar com a diferent.mallasuperfície paral·lela a la superfície accidentada original.És només un avió suau.Feu primer un mapa de color sòlid i, a continuació, afegiu-hi un mapa de material.
També podeu utilitzar PS per fer les vostres transparències alfa, canviar a una esfera de material translúcid quan importeu a SP, afegir el canal OP i, finalment, arrossegar-hi les transparències acabades.
Els estils d'art de joc comuns es classifiquen de la següent manera.
1. Europa i Amèrica
Fantasia màgica europea i americana: hi ha sèries "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: sèries "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress".
Gòtic: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaixement: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Europa i Amèrica modernes: la majoria del gènere bèl·lic amb temes realistes, com ara "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, sèries "GTA", sèries "Watch Dogs", "Need for Speed"
Postapocalíptic: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Ciència ficció: (subdividit en: steampunk, punk de tubs buit, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: sèrie "Red Alert", "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Sèrie Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: sèrie "Halo", "EVE", "Starcraft", sèrie "Mass Effect", "Destiny"

2. Japó
Màgia japonesa: sèrie "Final Fantasy", sèrie "Legend of Heroes", sèrie "Spirit of Light", sèrie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gòtic japonès: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters".
Steampunk japonès: sèrie Final Fantasy, Sakura Wars
Ciberpunk japonès: sèrie "Super Robot Wars", jocs relacionats amb Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japonès modern: sèrie "King of Fighters", sèrie "Dead or Alive", sèrie "Resident Evil", sèrie "Alloy Gear", sèrie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu".
Estil d'arts marcials japoneses: sèrie "Warring States Basara", sèrie "Ninja Dragon Sword".
Estil de cel·luloide: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"

3. Xina
Cultiu de la immortalitat: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Arts marcials: "La fi del món", "Un somni del llac del riu", "La veritable escriptura dels nou mals"
Tres Regnes: “Els Tres Regnes
Viatge occidental: “Fantasy West

4. Corea
La majoria d'ells són temes mixts, sovint barrejant màgia europea i americana o arts marcials xineses, i afegint-hi diversos elements steampunk o ciberpunk, i les característiques dels personatges solen ser estètiques japoneses.Per exemple: "Paradise", sèrie "StarCraft", etc.