Sheer ha participat en moltesJoc AAAs i té una rica experiència en projectesenquadernació, skinning, K-motion de la mà de joc, captura de moviment i reparació de dades,efectes especials/Girare/2D en directe, etc. Podem complir els estrictes requisits tècnics dels nostres clients i fer realitat totes les seves idees de moviment de joc.
L'animació K és una tècnica per fer que el personatge sigui més performatiu per tal de perseguir l'exageració del moviment. Com ara Pixar, l'animació 3D de DreamWorks i els jocs de fantasia de World of Warcraft. L'animació K manual no pot aconseguir el realisme de la captura de moviment i, al contrari, la captura de moviment no pot aconseguir el rendiment de l'animació K. Els dos estils resultants s'adapten a les diferents necessitats del tema. No és qüestió de temps, la qüestió és que el moviment humà real és molt complex i el nostre cervell potser no és capaç de posar a prova la imaginació per captar tots els detalls reals en una acció simple. Tanmateix, no hi ha una gran diferència en el temps que es triga a produir la mateixa durada d'animació entre l'animació K i la captura de moviment si hi ha un vídeo de referència. La clau perquè la captura de moviment s'utilitzi molt en l'animació és que estalvia el temps i el cost del pas des de la gravació del vídeo de referència fins a la simulació de l'animador.
Captura de moviment i K-motion manual
Després d'Avatar, la captura de moviment ha entrat en una nova era, des del truc de màrqueting fins a l'estàndard de producció CG, la innovació integral de la tecnologia, de manera que la tecnologia de captura de moviment s'utilitza cada cop més en cinema i televisió, jocs, publicitat i altres camps.
A causa de l'alt cost dels equips de captura de moviment (d'ara endavant anomenats "complement de moviment"), que tenen molts sensors, el preu d'un sol sensor és de més de 20.000 rupies. En els primers anys, no hi havia moltes empreses equipades amb equips complementaris dinàmics, juntament amb els baixos costos laborals, la majoria de les empreses encara opten per la captura de moviment basada en accions manuals K.
Però amb el desenvolupament de la tecnologia, els equips són cada cop més barats, i el mercat nacional de videojocs, cinema i televisió és cada cop més important, i les butxaques de moltes empreses són cada cop més abundants. Juntament amb l'augment del cost de la mà d'obra, cada cop més empreses de producció en massa opten per traslladar-se a omplir.
Relativament parlant, el pegat dinàmic millora l'eficiència de l'animador fins a cert punt. Sí, ho heu llegit bé, és per millorar l'eficiència de l'animador. Com que les dades del pegat dinàmic no es poden utilitzar directament en el projecte, la interpolació entre personatges, el lliscament, la rigidesa, la fluctuació i altres problemes no es resolen amb la tecnologia actual.
Actualment, la majoria dels projectes nacionals que utilitzen pegats dinàmics es troben en l'àmbit dels jocs i els episodis d'animació, com ara "Undesirable People" de Wakamori Digital i "Qin Shi Ming Yue" de Xuanji Technology i altres projectes similars. El que s'utilitza en projectes d'alta qualitat és actualment el "Miracle" fet per Nanjing Force.
Els episodis d'animació generalment comencen a canviar setmanalment, és a dir, han de fer un episodi per setmana. És difícil per als animadors que poden fer una bona feina muntant una quantitat tan gran d'animació, per la qual cosa utilitzar un pegat dinàmic és una bona solució. Abans, un animador només podia fer un minut d'animació al mes, però un animador podia augmentar la producció corregint l'animació. I serà molt convenient modificar el programa.
Els avantatges i els desavantatges de l'aplicació dinàmica de pegats com a producte tècnic són
Avantatges.
1) capturar el ritme i una postura més realista.
2) flexibilitat i comoditat, depuració de l'equip, l'actor pot capturar dades per a una varietat d'escenaris en un dia segons els requisits.
3) Augmentar la producció.
Desavantatges.
1) alt cost del maquinari, les petites empreses són difícils d'equipar.
2) capturar fora de l'acció per ser reparat, augmentant els costos secundaris.
3) Les dades capturades no són fàcils de modificar.
4) Grans limitacions.
En general, la captura de moviment com a producte tècnic o servei a les arts, des de la forma d'expressió, el complement dinàmic i la mà K per aconseguir diferents propòsits: la recerca del real i delicat últim, la recerca de la forma lliure i fàcil de realitzar.